Nous mettrons tout en oeuvre, même l'impossible, afin que Paris ne tombe pas aux mains de ces ignobles zombies !
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 Les lancés de dé

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Mariane
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Mariane


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MessageSujet: Re: Les lancés de dé   Les lancés de dé EmptyLun 10 Juin - 8:53

Durant vos aventures, il y aura toujours une part d'imprévu, bonne ou mauvaise.

Afin de rendre vos rps plus vivants, vous pouvez décider d'un peu de hasard en demandant un lancé de dés. Le résultat plus ou moins bon permettra d'enrichir votre rp, d'ajouter un peu d'imprévu ou tout simplement de vous tirer d'une situation embarrassante.

Pour cela, il suffit de venir sur ce topic, de poster une réponse en expliquant quel test vous voulez, quels seront les résultats -le positif et le négatif- puis de choisir dans la zone de lancer de dés le Dé 10. Plus le résultat est élevé, plus le résultat de votre action est meilleur. Il suffit ensuite de citer ce résultat dans votre rp.

Voici un barème en exemple :
1 : le pire qui pouvait vous arriver... ben c'est arrivé. On pourrait presque entendre les ricanements de la Faucheuse...
de 2 à 4 : c'est vraiment pas passé loin, vous n'arrivez pas à faire selon votre plan, et vous avez du renoncer (à cause de Zombies, d'un objet cassé, d'un manque de munitions...)
5 ou 6 : c'est gagné, ouf ! Mais dans l'action vous avez perdu un objet/fermé un passage et il ne vous reste plus qu'à aller de l'avant.
de 7 à 9 : Tout va bien, vous avez réussi sans aucun problème
10 : Vous vous en sortez comme une fleur, à tel point qu'on se demande si vous connaissez la peur. On ne peut pas faire mieux !

Prenons un petit exemple tout simple :
Pour échapper à un zombi, Keiko est montée dans un arbre. Elle jette un dé 10 pour savoir si elle va tuer le zombi.
Résultat 1 : elle sort son arme, tend le bras et... l'arme lui glisse des mains, pour tomber brutalement sur le bitume. Le bruit attire un second zombi, et Keiko n'a plus aucune arme sur elle. Appeler au secours risque d'attirer d'autres zombies...
Résultat 5 : Keiko sort son arme, vise le zombi et tire entre les deux yeux. Elle prend alors conscience qu'elle a utilisé sa dernière balle et que le bruit du coup de feu va attirer d'autres zombies. Il faut absolument qu'elle s'en aille immédiatement !
Résultat 10 : Keiko regarde le zombi tourner autour de l'arbre. Puis elle ouvre tranquillement son sac, prend une pomme qu'elle mange tout doucement, a un instant de contemplation sur le paysage avant de sortir son couteau afin de couper une branche et tailler le bout en une pointe très aiguisée. Elle saute sur le zombi et lui plante la branche dans le crâne du premier coup. Keiko s'en va ensuite, tout tranquillement.

L'exemple du combat sera surement le plus utilisé, mais vous avez le droit de faire un jet de dé pour tout événement : ouvrir une porte, démarrer une voiture, préparer ses affaires, fouiller un endroit... Tout est possible.

@ vous de jouer
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